Среди вороха новейших релизов ААА-игр с современной графикой, иногда появляется желание окинуть взглядом прошлое и вспомнить, во что мы играли много лет назад. Сегодня я хочу рассказать про игру, которая называется Готика Марса: Кровавая сторона планеты. Это survival-horror в стиле первых Resident Evil, выпущенный на PSX и PC разработчиками из Creative Reality в 2000 году. Игра имела интересные аспекты геймплея, а также некоторые спорные моменты, которые, возможно, не позволили ей снискать значительной популярности. Но для меня этот проект стал особенным. И сейчас я расскажу, почему.
Корпорация Алленби построила на Марсе исследовательскую базу Вита-1 в 2009 году. Все шло неплохо, но однажды сотрудники базы перестали выходить на связь. Последним же сообщением от них стали слова: «…мы открыли ящик Пандоры… всё зло старого Марса вышло наружу…». Заканчивалось же сообщение странным предупреждением: «Оставаться одному, значит выжить». Для решения этой загадки снарядили экспедицию из трёх человек: специалиста по виртуальным интерфейсам Кенцо Уджи, ученого Диану Мэтлок и сотрудника службы безопасности Мартина Карна. Они прибывают на место в 2018 году, но корабль терпит крушение на подлете к Марсу. Впрочем, все трое благополучно выживают и, следуя директиве, разделяются и входят на базу с трех разных входов. Еще до этого нас сразу предупреждают, что выживут только двое. Этот факт вам запомнится и будет добавлять напряжения всю игру. Ожидание от каждой ситуации смертельного подвоха здорово подливает масла в огонь и без того очень страшной и атмосферной игры.
Нам вручают под управление всех трех персонажей, между которыми мы можем переключаться в любой момент. Но условие, которое нам подсказали в последнем сообщение с базы Вита, необходимо неукоснительно выполнять, не давая героям возможности встретиться. Причина – все трое заразились местными бактериями, что произошло, вероятно, при прохождении процедуры дезинфекции. Если персонажи подойдут друг к другу слишком близко, начнется невероятно быстрая мутация, в результате которой их тела срастутся в одно, образовав отвратительное существо в стиле кинофильма «Нечто», которое здесь называется Триморф. Примеров подобных мутаций на базе будет достаточно: некоторые из них обрели форму небольших паукообразных существ, которые способны подпортить игрокам нервы, другие же обернулись в огромных монстров, которые церемониться с персонажами не будут, а просто сразу разорвут их на куски. Стрелять в таких придется из чего-то помощнее обычных стволов.
Основным же видом противников станут местные зомби. Уже в первых коридорах мы увидим зловещие мертвые тела, одно из которых даже парит в воздухе. Тогда, в 2000 году, я не имел привычки читать про игры заранее, поэтому я был полностью погружен в атмосферу игры – я не знал, встанут ли эти трупы и что от них можно ожидать. Полная неизвестность. Мне было просто чертовски страшно. И я порядком струхнул, когда эти ублюдки все-таки начали подниматься. А ведь оружия у персонажей в начале игры нет, поэтому выход только один – убегать. Когда стволы я все-таки раздобыл, меня ждал еще один неприятный сюрприз – полная неубиваемость этих ходячих мертвецов. Всё, что вы можете сделать – это на время успокоить гниющего товарища, накормив его достаточным количеством свинца. Но долго он лежать не захочет, а, со временем, период «отдыха» супостатов будет заметно сокращаться. Этот, казалось бы, грубый геймдизайнерский ход заставит вас быть в напряжении всю игру, тем более, что трупы лежат даже рядом с пунктами сохранений – безопасных мест в игре практически нет. Кстати, количество сохранений очень ограничено.
И все же главным врагом для многих станут не Триморфы и зомби, а местные загадки. Логика их решений подчас с трудом поддается каким-либо объяснениям. Надо быть очень внимательным: читать информацию в компьютерах, слушать аудио-дневники. Даже наручные часы могут помочь – местный ИИ по имени НРАВ может влиять на их циферблаты, давая вам таким образом подсказки. Большинство решений строится на менеджементе предметов инвентаря, которыми персонажи могут обмениваться при помощи «вакуумных труб», а также специальных шкафчиков на разных уровнях базы. Но при решении загадок необходимо также учитывать, что каждый из персонажей обладает своими особенностями, которые позволяют решать те или иные проблемы. К примеру, приготовить аптечки в лаборатории может только Мэтлок, а управлять тяжелой техникой – только Карн. По словам одного из разработчиков, а именно автора сценария и дизайнера Стивена Марли, в игре должно было быть куда больше подсказок для игрока, но во время последней недели перед дедлайном, многие записи таинственным образом исчезли. Марли признается, что «в нынешнем состоянии игра убийственно сложная».
Вообще, судя по его интервью, разработка игры шла весьма непросто. Сжатые сроки и нехватка рук (в команде было всего 7 человек, лишь пятеро из которых работали от начала и до конца) делали свое дело. Кроме того, разработчикам необходимо было «впихнуть» игру в стандарты PSX, и это оказалось весьма сложной задачей – многое пришлось порезать. Из-за этого пострадала и PC-версия, ведь обе версии, согласно договоренностям, должны были быть практически одинаковыми.
Но сложность загадок и неизвестность позволяют быстро почувствовать себя в шкуре персонажей. Помогает в этом и сам дизайн базы Вита — он вне нареканий. Комплекс не выглядит суровой научно-исследовательской лабораторией с индустриальным стилем — стены обиты деревом и красивыми обоями, на полах разложены мягкие ковры. И это не просто так, ведь люди здесь не только работали, но и жили. Другой вопрос, что все местное убранство заметно поистрепалось за прошедшее время. А на фоне играет зловещая музыка, где-то вдалеке слышен то ли плач, то ли смех. Всё это производит сильное впечатление на игрока, играть страшно, играть сложно, но интересно поданная история и неплохо написанный сценарий заставляют двигаться дальше.
***
Студия Creative Reality уже давно распалась, а игр подобного толка нынче не делают. Исключением стало лишь переиздание ремейка первой части Resident Evil Remaster HD, но это всего лишь переиздание. Возможно, его успех даст разработчикам стимул для создания подобных игр в будущем, но пока ничего такого не предвидится. А жаль, хорроры нынче обмельчали, играть в них не страшно, а вызова они игроку не бросают практически никакого.
- Густая атмосфера
- Качественный звук
- Это действительно страшно
- Слишком много загадок
- Иногда они слишком сложные